В Воронеже аниматоры рассказали, как создают героев мультфильмов

Социум
Фото: анимационная студия «Воронеж»
Фото: анимационная студия «Воронеж»

Многие смотрели мультфильм про Снежную Королеву от анимационной студии «Воронеж». Но задумывались ли вы, как появляются и буквально оживают персонажи? Например, смешной тролль Орм или любимые многими Кай и Герда? Местные мультипликаторы объяснили, с чего начинается процесс создания подобных героев, как можно сделать их объемными и заставить двигаться.

Создаем основу

Первое, что необходимо для воплощения анимационного образа – модель (это своеобразная заготовка), если ее нет, то остальным сотрудникам нечего раскрашивать и анимировать. Данной работой занимается отдел моделирования, руководит которым Алексей Богатырев.

– В наш отдел поступает концепт героя, какой-то визуальный образ, – рассказывает Алексей. – Моя задача считать объемы этого персонажа.

Имея перед собой только 2D-картинку, сотрудники отдела моделирования подготавливают размеры героя. Алексей объяснил, что объем персонажа создается с помощью полигонов, представляющих собой маленькие квадратики, которые расположены в определенном порядке. Они строятся на основе реальной анатомии. Таким образом, получается персонаж, разделенный на множество маленьких квадратов – своеобразный пазл.

– Также мой отдел создает текстурные координаты. Мы «разворачиваем» героя на плоскости, что позволяет легко его раскрасить, – рассказывает Алексей. – После этого к работе с персонажем приступают все остальные отделы.

Фото: анимационная студия «Воронеж»

– Наша задача сделать персонажа достоверным, чтобы он был похож на то, что мы видим в реальном мире, – рассказывает руководитель отдела структурирования и шэйдинга (шэйдинг— создание теней и бликов) Наталья Урсалова.

Ее отдел отвечает за то, чтобы текстуры в мультфильме были более реалистичными. Здесь же занимаются подбором цвета одежды персонажа, деталями, вышивкой, царапинами, фактурой ткани.

При создании одежды персонажа следует не забывать и о его истории. Например, если это сумасшедший ученый, то его одежа должна быть неряшливой, грязной, растрепанной. У него могут быть разбитые очки, замотанные скотчем, царапины или шрамы от неудачных экспериментов.

Отращиваем волосы

– Давайте разберемся, как же создавать волосы? – предложил руководитель отдела создания шерсти и волос Сергей Останков (да, эта задача настолько сложная, что над ней трудится отдельный коллектив). – Мы создаем шевелюру персонажа, брови, ресницы, шерсть животных, а иногда даже и одежду по типу шуб.

Первым делом создается небольшое количество волос, у корня они должны быть толще, а к концу – сужаться. Далее регулируется плотность покрытия, чтобы не было пустого места. Чтобы сделать видными отдельные волоски, нужно отрегулировать их длину. Длинных должно быть меньше, чем коротких. Таким образом будет формироваться впечатление подшерстка.

Фото: анимационная студия «Воронеж»

Раскрасить волосы можно как самим, так и с помощью текстур, наложив их поверху. Например, таким образом делают шерсть для леопардов, зебр и других животных. Чтобы задать направление волосам, нужно создать опорные кривые, ориентируясь на которые компьютер сам определит положение волосков. Опорные кривые – это направляющие роста волос, они представляют собой такую же шерсть, только очень редкую.

– Делаем несколько шерстинок другого цвета и просим программу уложить волосы по их направлению, – объясняет Сергей Останков. – Для 120 тысяч волос мы используем 450 направляющих.

Чтобы добавить шерсти и волосам разнообразия, можно разбить их на пучки, которые также имеют свои направляющие. С такими пучками можно делать что угодно, завивать их, закручивать в нужную сторону.

Учимся ходить

– Риггинг очень важный элемент создания персонажа, который имеет тесную связь со всеми другими отделами. Риг – это, по сути, настройка системы управления любого объекта, который вы видите в мультфильме, – рассказывает ведущий сотрудник профильного отдела Георгий Метелев.

Риг не заметен для зрителя, он похож на веревки, за которые дергает кукловод. Однако, чем качественнее выполнен этот элемент, тем лучше будет выглядеть анимация, то есть – более естественным будет тот или иной образ.

Георгий рассказал, что при создании рига огромное внимание уделяется анатомии персонажа. Например, такие скелеты порой требуются и для неодушевленных вещей. Возможность растягивать части тела героя очень полезна для создания мимики персонажа. Таким образом ее можно сделать более яркой и живой.

Фото: анимационная студия «Воронеж»

– А наш отдел занимается симуляцией, то есть тем, как модель будет двигаться, –делится руководитель отдела симуляции тканей и волос, а также динамики твердых и мягких тел Александр Безносенко.

Симуляция позволяет объекту двигаться так, как он делал бы это в реальной жизни. При аварии машина разбивается, а дуновением ветра развивается плащ у героя.

– Первым делом мы разбиваем героя на слои. Создаем отдельный для рубашки, штанов, плаща. И движение, поведение каждого из этих слоев должно учитывать изменение остальных.

Чтобы создать симуляцию волос, их нужно упростить. Из миллиона сделать тысячу. Создать отельные пучки волос, за которыми будут двигаться все остальные.

– Без симуляции герои будут словно картонные, их волосы и одежда не будут развиваться при движениях, что будет сильно портить визуальную картину анимации, – объяснил Александр Безносенко.

Юлия Швакова

Обозреватель.Врн